Sabtu, 01 April 2017

Sejarah Animasi dan Software Animasi

Sejarah Animasi Di Dunia
1.                      Sejarah mencatat pada tahun 30.000 SM (sebelum masehi) terdapat lukisan didinding goa di Spanyol yaitu gambar babi hutan dengan kaki berjumlah delapan. Hal ini menandakan orang dahulu sudah memikirkan cara menggambarkan sesuatu yang bergerak dengan menggunakan gambar yang bertumpuk.


2.              Pada tahun 1.600 SM di Yunani dan Mesir orang-orang sudah bisa menggambarkan gerakan dengan gambar yang berurutan. Hal ini di buktikan dengan lukisan di dinding piramida dan juga pada perabotan rumah tangga mereka.


3.       Selanjutnya pada tahun 1824 ditemukan sebuah alat sederhana bernama THAUMATROPE.
          Alat ini berbentuk lempengan dengan dua sisi saja seperti uang logam. Saat diputar dengan
          cepat tentunya kedua sisi itu akan memberikan kesan satu permukaan/ satu gambar.





4.                   Pada tahun 1831 ditemukan alat lagi yaitu PHENAKISTOSCOPE. Alat ini berbentuk seperti kipas tangan, dengan gambar yang berurutan pada satu sisinya. Dan juga terdapat beberapa lubang untuk melihat adegannya saat diputar. Bila dilihat langsung tanpa lubang maka kita tidak bisa melihat gerakan pada alat ini. Namun bila dilihat dari balik lubang dan dipantulkan ke cermin maka kita bisa melihat gerakannya.


       
5.                        Pada tahun 1867 ditemukan alat yang mirip dengan sebelumnya. Namanya ZOETROPE, atau biasa juga disebut dengan WEEL OF LIFE. Cara kerja alat ini mirip dengan alat sebelumnya, namun sekarang berbentuk tabung. Sehingga adegannya bisa diganti-ganti.
               



6.                   Tahun 1877 dilanjutkan dengan alat bernama PRAXINOSCOPE. Alat ini juga berbentuk tabung dan adegannya bisa di ganti-ganti dengan roll film baru. Bedanya ada pada bagian tengah roda. Ditengahnya terdapat cermin yang diposisikan bersilangan. Hal ini menggantikan teknik lobang yang sebelumnya digunakan untuk melihat adegan. Pada perkembangannya alat ini bisa memutar animasi dengan durasi yang lebih lama dengan cara dibesarkan ukuran tabungnya. Dan juga dengan modifikasi akhirnya bisa di pancarkan ke dinding dengan menggunakan lampu dan cermin. Jadilah proyektor sederhana.
  
                 

7.                   Tahun 1868. Selanjutnya setelah teknik dan teknologi fotografi ditemukan maka hal ini juga berpengaruh apada teknologi animasi. Animasi sudah bisa di tampilkan dengan cara di foto terlebih dahulu kemudian di proyeksikan. Teknik ini disebut dengan flipbook, atau animasi pada lembaran kertas yang bisa di lihat dengan cara dibuka dengan cepat.

                   

8.                   JAMES STUART BLACKTON seorang tukang gambar (ilustrator) dari koran di New York mencoba membuat animasi stopmotion dengan menggunakan kapur tulis dan kamera foto.  Disini James membuat adegan orang yang sedang merokok, seluruh adegan dan efek asapnya dibuat dengan kapur tulis. Film yang dia buat diberi judul: Humorous Phases of Funny Faces (1906).
                      

9.                   Tahun 1924, seorang ilustrator bernama Winsor Mc Cay membuat film animasi yang berjudul Gertie The Dinosaur. Film ini berdurasi lebih panjang dari film-film animasi yang sudah ada sebelumnya. Oleh sebab itu film ini layak di tayangkan di bioskop pada masa itu. Dan karenanya mana Winsor Mc Cay dinobatkan sebagai bapak animasi dunia.

                 

10.               Tahun 1928 Walt Disney mengeluarkan film animasi yang sudah memiliki suara. Film pertama yang bersuara ini diberi judul Steamboat willie. Didalam film ini Walt Disney mengenalkan sosok Mickey tikus yang kita kenal sampai sekarang. Selang satu tahun, yaitu tahun 1929, Walt Disney mengeluarkan lagi film musikal berjudul The Skeleton Dance. Film ini menceritakan adegan menari para tengkorak, dan tentu saja adegannya sangat lucu dan menarik.

                 

11.               Tahun 1932 Walt disney kembali mengeluarkan film animasi dengan judul Flowers & Trees. Dan menariknya, film animasi ini sudah menggunakan teknik pewarnaan. Sehingga lengkaplah sudah semua teknik dasar untuk sebuah film. Yaitu ada suara dan ada warnanya.

                   

12.               Tahun 1936 Mulai bermunculan studio animasi baru. Diantaranya ada studio Warner bros yang mengeluarkan film Bugs Bunny.

              


13.               Tahun 1937 Kembali Walt Disney mengeluarkan film animasi musikal yang sampai sekarang selalu dikenang, yaitu “Snow white and the seven dwarfs” atau Putri salju dan tujuh kurcaci.

                  

14.               Berikutnya muncul lagi studio animasi baru yang mengeluarkan film animasi Scuuby Doo. Tentu anda sangat akrab dengan film animasi ini karena sampai sekarang film ini masih sering ditayangkan di stasiun TV kita. Studio animasi itu adalah HANNA-BARBERA tahun 1970.

               

15.               Pada tahun 1995 sebuah film animasi CGI (Computer generated Imagery) muncul dengan judul Toy Story. Film 3D pertama ini dibuat oleh Studio Pixar. Sampai sekarang Pixar selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti Finding Nimo, Mr Incredibles, Cars, dan lain-lain.

                  

16.               Selanjutnya tahun 2001 studio Dreamworks juga mengeluarkan film animasi CGI pertamanya berjudul Shrek. Dan sampai sekarang juga Dreamworks animation selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti: Kungfu panda, How to train your dragon, Madagascar, Bee the movie, dll.
                 

Sejarah Animasi Di Indonesia
Pada tahun 1955 Indonesia sudah mampu membuat film animasi seiring dengan munculnya film berjudul “Si Doel Memilih” karya Dukut Hendronoto. Namun, saat itu animasi hanya dipergunakan untuk kepentingan politik saja. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.
Awal 70-an, terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. Di sana terdapat beberapa film animasi seperti Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era 80-an ini anggap sebagai kebangkitan animasi Indonesia. Hal ini terbukti dengan maraknya film animasi diantaranya rimba si anak angkasa, yang disutradarai Wagiono Sunarto,  “Si Huma” yang merupakan animasi untuk serial TV, dan animasi PetEra.
Berlanjut ke tahun ’90-an, di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara (kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm), kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Di era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
Pada era 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. Film animasi berdurasi 30 menit itu dianggap sebagai film animasi 3 dimensi yang pertama di Indonesia dan menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.

7 Software Animasi
1.       Adobe Flash (2D)

                      

Flash merupakan software animasi terbaik untuk membuat gambar bergerak 2D (2 dimensi) yang dikembangkan oleh Adobe. Saya katakan terbaik karena memang software animasi Flash ini memiliki banyak fitur, dan bukan hanya fitur melainkan juga tutorial. Jadi ketika Anda membeli software ini, maka Anda tak perlu takut tidak bisa menggunakannya, karena diluar sana, baik di Youtube maupun di situs resmi Adobe, semua tutorial dari dasar penggunaan sampai ke tingkat lanjut sudah disediakan dan siap untuk didownload.

Untuk kekurangan dari software ini saya belum menemukan, mungkin dari harganya yang kurang murah, karena Adobe Flash Professional CC dibanderol dengan harga $699 dan untuk kelebihan diantaranya adalah sebagai berikut :
·         Navigasi yang mudah
·         Bisa untuk membuat game
·         Bisa langsung memasukkan video
2.       Anime Studio (2D)
                   

Untuk Anda pecinta anime atau kartun jepang, dan mungkin tertarik untuk membuat anime versi Anda sendiri ? maka software Anime Studio ini layak dan patut untuk Anda coba. Sesuai namanya, software yang satu ini memang dirancang bukan hanya untuk menggambar namun juga untuk membuat video anime. Untuk harga Anda bisa sedikit lega, karena tidak semahal Flass Pro, yaitu dengan harga $49.99.
Salah satu hal yang membuat saya suka dengan software ini adalah kemampuannya untuk memberikan efek bayangan, dan bahkan Anime Studio v.9.5 (versi terbaru) sudah terdapat fitur untuk menggambar dengan vector, jadi gambar yang dihasilkan akan sangat jelas alias tidak pecah-pecah.

Masih banyak fitur keren lain yang ada di Anime Studio ini, diantaranya adalah :
·         Bone Rigging (mampu menggambar animasi di tiap frame)
·         FBX Support (untuk mengeksport hasil animasi ke unity, untuk di buat game)
3.       Maya 3D
                

Software animasi yang satu ini sama sekali tidak saya sarankan untuk Anda yang masih pemula, karena dari tampilan atau istilah teknisnya UI (user interface) menurut saya pribadi tidak terlalu User Friendly. Hal ini jelas akan membuat Anda kesusahan ketika ingin membuat sebuah animasi menggunakan Software Maya 3D ini.
Namun jika Anda sudah memiliki mentor atau paling tidak buku panduan, bisa ebook atau buku asli, maka saya yakin Anda akan mampu membuat animasi kelas dunia. Karena memang pada dasarnya software maya dibuat untuk orang-orang yang bekerja di dunia film. Harga untuk Software Maya adalah $1,995 atau jika dirupiahkan setara dengan 23 juta.

Fitur terbaik yang ada di Maya antara lain :
·         Bifrost Procedural Effects Platform (untuk melakukan rendering secara detail)
·         XGen Arbitrary Primitive Generator (untuk membuat rambut otomatis)
·         Geodesic Voxel Binding (untuk membuat tokoh animasi)
4.       Lightwafe 3D
            

Tidak jauh berbeda dengan Maya, Ligthwave juga merupakan salah satu software yang sangat ampuh untuk membuat animasi 3D. Hal ini dikarenakan ada banyak sekali fitur yang bisa Anda gunakan, dan kabar baiknya adalah Lightwave bisa Anda coba selama 30 Hari pertama (trial).
Untuk Anda pengguna Mac OSX boleh berbangga, karena software Lightwave tidak hanya tersedia untuk Windows, namun juga sudah bisa diunduh dan digunakan untuk pengguna Apple Mac OSX. Namun jangan bangga dulu, karena harga dari software ini hampir setara dengan harga komputer Anda tersebut, yaitu seharga $995
5.       Blender 3D
            

Blender merupakan salah satu software animasi 3D gratis yang support multi platform, artinya baik pengguna Windows, Linux maupun Mac OSX dapat menggunakan software animasi Blender. Tak hanya itu, Blender juga menyediakan soruce code yang artinya software ini bebas dikembangkan oleh siapa saja dan untuk kepentingan apa saja (komersil atau semacamnya).

Meskipun software animasi Blender ini gratis, namun jangan salah, bahkan kualitas dari software ini boleh diadu dengan software animasi berbayar. Karena memang dari segi fitur software ini bisa dibilang sangat kaya fitur, sebagai contoh ada Photorealistic Rendering yang memungkinkan Anda untuk melakukan rendering pada objek yang telah Anda buat agar nampak nyata setelah dilakukan proses rendering.
6.       Synfig Studio (2D)
            

Synfig Studio adalah satu software animasi 2D yang menurut saya pribadi cukup baik untuk kelas gratisan. Karena dari segi memang apliksi ini sangat user friendly, jadi untuk Anda yang baru pertama kali menggunakan software ini bisa dipastikan akan sangat mudah mengoperasikannya tanpa perlu buku panduan atau video tutorial.
7.       Scratch (2D)
              

Satu lagi software animasi 2D gratis yang juga sudah support multi platform adalah Scratch. Scratch memang ditujukan untuk para pemula dalam hal animation editing. Jadi jika ditanya fitur apa saja yang ada di software ini, maka jawabannya ya standar pemula, artinya mungkin hanya tool dasar saja.


Senin, 02 Januari 2017

Sistem Cerdas



Pengertian Sistem Cerdas (Kecerdasan Buatan)
Kecerdasan buatan merupakan cabang salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia, dan dalam merepresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan dan proses informasi berdasarkan metode heuristic1 atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.
Artificial Intelligence (AI) merupakan sub bidang pengetahuan komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.
Kecerdasan Buatan dapat dipandang dari sudut pandang, antara lain :
  1. Sudut Pandang Kecerdasan.
Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia).
  1. Sudut Pandang Penelitian.
Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia.
Domain Penelitian dalam kecerdasan buatan :
a.       Mundane task

1. Persepsi (vision & speech).
2. Bahasa alami (understanding, generation & translation).
3. Pemikiran yang bersifat commonsense.
4. Robot control.
b. Formal task
Permainan/games.
Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian).
c. Expert task
Analisis finansial.
Analisis medikal.
Analisis ilmu pengetahuan.
Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur).
3. Sudut pandang Bisnis.
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerfull dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
4. Sudut pandang Pemrograman.
Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah
(problem solving) dan pencarian (searching).
Penerapan Konsep.
Sejarah Sistem Cerdas (Kecerdasan Buatan)
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Contoh Teknologi Sistem Cerdas
1. Expert System

Expert System adalah system yang herusaha mcngadopsi pcngctahuan manusia ke komputcr,agar komputer bisa menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para ahli. Sistcm pakar merupakan salah satu aplikasi dan Artificial Inteligence (Al) yang hanyak dimanfaatkan dalarn dunia bisnis. Komponen Sistem pakar terbagi menjadi empat bagian, yaitu:
a.       Knowledge base (basis pengetahuan)
Knowledge Base merupakan intl dan program sistem pakar karena basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan tertcntu. Basis pengetahuan mi terdiri dan kumpulan objek heserta aturan dan atrihutnya (sifat atau cirinya). Contoh : jika hewan merupakan sayap dan bertelur kemudian hewan jenis hurung.
b.      User interface
Antarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara program sistem pakar dengan pemakai. Pada bagian memungkinkan pengguna untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar serta menerima penjelasan dan kesimpulan. Contoh apikasi dalam kehidupan sehari-hari: Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan  berbasis web.
2.      Logica Fuzzy
Logika fuzzy adalah Fuzzy Logic adalah metodologi pemecahan masalah dengan beribu-ribu aplikasi dalam pengendali yang tersimpan dan pemrosesan informasi. Fuzzy logic menyediakan cara sederhana untuk menggambarkan kesimpulan pasti dan informasi yang ambigu, samar — samar, atau tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai pembuatan keputusan pada manusia dengan kemampuannya untuk bekerja dan data yang ditafsirkan dan mencari solusi yang tepat. Contoh implementasi dalam kehidupan sehari-hari:
Penerapan AI pada robot Asimo. Singkatnya. robot ini bisa melakukan apa saja yang diinginkan manusia sepanjang sistem kontrol penggeraknya bisa disetting dan tidak mengalami gangguan.Robot tersebut didesain sedemikian rupa dengan menggunakan ilmu kecerdasan buatan tingkat tinggi. Narna Asimo itu sendiri sebenarnya adalah singkatan dari “Advance Step in Innovative Mobility” yang didesain dengan berbagai kemampuan inipresif sehingga membuatnya mampu melakukan tugas-tugas kunci agar bisa hidup dan bekerja sesuai dengan kehidupan sehari-hari manusia. Asimo bisa bergerak menirukan gestur yang mirip dengan manusia karena ia dilengkapi dengan tcknologi i-Walk. Salah satu kelebihan teknologi i-Walk ini mampu membuat gerakan-gerakan robot menjadi lentur hingga mirip gerakan manusia.
Aplikasi kecerdasan buatan
a.       Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera. Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.
b.      Robotics

Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots). Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.

Minggu, 09 Oktober 2016

KECERDASAN BUATAN



I.                  PENGERTIAN

    Pengertian Kecerdasan Menurut Para Ahli - Tahun 1950 – an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI.
Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah membuat mesin bekerja seperti manusia.

Beberapa ahli memukakan defisini kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), yaitu sebagi berikut:
  • John McCarthy [1956]: Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah Memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar menirukan perilaku manusia.
  • H. A. Simon [1987]“ Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah tempat sebuah penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
  • Rich and Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
  • Encyclopedia Britannica: “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”


II.               SEJARAH

Pada  Pada awal abad 17, RenĂ© Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

III.           PENERAPAN

Dalam pendidikan AI sangat berperan dalam menyampaikan segala informasi dan pengelaman belajar yang akan membuat peoses belajar mengajar lebih efektif. Dengan menggunakan media-media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan prinsip-prinsip dan teknik-teknik artificial intelligence, pebelajar/learner dapat belajar tanpa harus berhadapan langsung berhadapan dengan guru, dan informasi dalam media-media pendidikan tentunya akan lebih mempermudah dan meringankan tugas guru/pendidik dalam mentransformasikan ilmu dan pengalaman belajar mereka terhadapa peserta didik. Jadi dapat pula dikatakan bahawa aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan yang bertindak sebagai partner bagi pelajar atau mahasiswa dalam mempelajari suatu bidang.
 AI dalam mengambil keputusan dalam bidang pendidikan bagi pimpinan lembaga pendidikan akan lebih mempermudah baginya karena data, basis dan pebetahuan informasi yang diperoleh akan lebih akurat dari pada secara manual. Kepala sekolah misalnya, akan lebih mudah dan lebih tepat dalam mengambil keputusan dan kebijakan untuk meningkatkat kualitas pembelajaran dari data yang diperoleh dari sistem AI.

- Robot pendidikan (educational robots) : digunakan untuk membantu dalam proses mengajar tentang operasi dan penggunaan dari robot industri.

Contoh robot yang digunakan dalam bidang pendidikan:

a. Rhino Robot XR-2 System: Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan digunakan untuk simulasi tentang operasi dari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapat diprogram melalui komputer Apple dan programnya dapat disimpan di disk.

b. Microbot: Microbot mempunyai dua macam robot, yaitu Microot Minimower dan Microbot Teachmower. Minimower dapat diprogram dengan komputer Apple atau TRS-80. Teachmower digunakan untuk simulasi robot industri dan menggunakan teach pendant untuk memprogramnya serta dapat digunakan komputer Apple atau TRS-80 untuk menyimpan program.
c. Hero-1: Robot ini dibuat oleh Heath/Zenith, merupakan robot yang dapat bergerak dan dirancang untuk membantu mempelajari robot industri. Robot ini mempunyai beberapa unit sensor. Unit sensor ini dapat mendeteksi gerak, mengukur jarak sampai 15 feet, mendeteksi perubahan tinggkat cahaya, membedakan dua buah suku kata dan menggunakan speech synthesizer, sehingga dapat berbicara. Hero-1 juga dilengkapi dengan teach pendant.

IV.           DAFTAR PUSTAKA


      https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan