I.
PENGERTIAN
Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung
memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator.
Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator
lainnya yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin
dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang
lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya
manusia).
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah membuat mesin bekerja seperti manusia.
Beberapa ahli memukakan defisini kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), yaitu sebagi berikut:
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah membuat mesin bekerja seperti manusia.
Beberapa ahli memukakan defisini kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), yaitu sebagi berikut:
- John McCarthy [1956]: Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah Memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar menirukan perilaku manusia.
- H. A. Simon [1987]“ Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah tempat sebuah penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
- Rich and Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
- Encyclopedia Britannica: “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
II.
SEJARAH
Pada Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
III.
PENERAPAN
Dalam pendidikan AI sangat berperan dalam menyampaikan
segala informasi dan pengelaman belajar yang akan membuat peoses belajar
mengajar lebih efektif. Dengan menggunakan media-media pembelajaran yang
dikembangkan dengan menggunakan prinsip-prinsip dan teknik-teknik artificial
intelligence, pebelajar/learner dapat belajar tanpa harus berhadapan langsung
berhadapan dengan guru, dan informasi dalam media-media pendidikan tentunya
akan lebih mempermudah dan meringankan tugas guru/pendidik dalam mentransformasikan
ilmu dan pengalaman belajar mereka terhadapa peserta didik. Jadi dapat pula
dikatakan bahawa aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan yang
bertindak sebagai partner bagi pelajar atau mahasiswa dalam mempelajari
suatu bidang.
AI dalam mengambil
keputusan dalam bidang pendidikan bagi pimpinan lembaga pendidikan akan lebih
mempermudah baginya karena data, basis dan pebetahuan informasi yang diperoleh
akan lebih akurat dari pada secara manual. Kepala sekolah misalnya, akan lebih
mudah dan lebih tepat dalam mengambil keputusan dan kebijakan untuk
meningkatkat kualitas pembelajaran dari data yang diperoleh dari sistem AI.
- Robot pendidikan (educational robots) : digunakan untuk membantu dalam proses mengajar tentang operasi dan penggunaan dari robot industri.
Contoh robot yang digunakan dalam bidang pendidikan:
a. Rhino Robot XR-2 System: Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan digunakan untuk simulasi tentang operasi dari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapat diprogram melalui komputer Apple dan programnya dapat disimpan di disk.
b. Microbot: Microbot mempunyai dua macam robot, yaitu Microot Minimower dan Microbot Teachmower. Minimower dapat diprogram dengan komputer Apple atau TRS-80. Teachmower digunakan untuk simulasi robot industri dan menggunakan teach pendant untuk memprogramnya serta dapat digunakan komputer Apple atau TRS-80 untuk menyimpan program.
c.
Hero-1: Robot ini dibuat oleh Heath/Zenith, merupakan robot yang dapat
bergerak dan dirancang untuk membantu mempelajari robot industri. Robot ini
mempunyai beberapa unit sensor. Unit sensor ini dapat mendeteksi gerak,
mengukur jarak sampai 15 feet, mendeteksi perubahan tinggkat cahaya, membedakan
dua buah suku kata dan menggunakan speech synthesizer, sehingga dapat
berbicara. Hero-1 juga dilengkapi dengan teach pendant.
IV.
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar