Pengertian Sistem Cerdas (Kecerdasan Buatan)
Kecerdasan buatan merupakan cabang salah satu bagian
ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia, dan dalam merepresentasikan
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan dan
proses informasi berdasarkan metode heuristic1 atau dengan berdasarkan sejumlah
aturan.
Artificial Intelligence (AI) merupakan sub bidang
pengetahuan komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware
yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.
Kecerdasan Buatan dapat dipandang dari sudut pandang,
antara lain :
- Sudut Pandang Kecerdasan.
Kecerdasan buatan akan membuat mesin
menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia).
- Sudut Pandang Penelitian.
Kecerdasan buatan adalah suatu studi
bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan
oleh manusia.
Domain Penelitian dalam kecerdasan
buatan :
a. Mundane
task
1. Persepsi (vision & speech).
2. Bahasa alami
(understanding, generation & translation).
3. Pemikiran
yang bersifat commonsense.
4. Robot
control.
b. Formal task
Permainan/games.
Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian).
Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian).
c. Expert task
Analisis
finansial.
Analisis
medikal.
Analisis ilmu
pengetahuan.
Rekayasa (desain,
pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur).
3. Sudut pandang
Bisnis.
Kecerdasan
buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerfull dan metodologis dalam
menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
4. Sudut pandang
Pemrograman.
Kecerdasan
buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah
(problem solving)
dan pencarian (searching).
Penerapan
Konsep.
Sejarah Sistem Cerdas (Kecerdasan Buatan)
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa
tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19,
Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang
dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead
menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren
McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada
dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI.
Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin
Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan
naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang
ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ”
pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956.
Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing
test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi
Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara
meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul
John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield
menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan
dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan
Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada
memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali
algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma
ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun
1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi
berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan
catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang
terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan
metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti
seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Contoh Teknologi Sistem Cerdas
1. Expert System
Expert System adalah system yang herusaha mcngadopsi
pcngctahuan manusia ke komputcr,agar komputer bisa menyelesaikan masalah
seperti yang dilakukan para ahli. Sistcm pakar merupakan salah satu aplikasi
dan Artificial Inteligence (Al) yang hanyak dimanfaatkan dalarn dunia bisnis.
Komponen Sistem pakar terbagi menjadi empat bagian, yaitu:
a. Knowledge base (basis pengetahuan)
a. Knowledge base (basis pengetahuan)
Knowledge Base merupakan intl dan program sistem pakar
karena basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge
representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data yang menyimpan
aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan tertcntu. Basis
pengetahuan mi terdiri dan kumpulan objek heserta aturan dan atrihutnya (sifat
atau cirinya). Contoh : jika hewan merupakan sayap dan bertelur kemudian hewan
jenis hurung.
b. User interface
Antarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara
program sistem pakar dengan pemakai. Pada bagian memungkinkan pengguna untuk
memasukkan instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar serta menerima
penjelasan dan kesimpulan. Contoh apikasi dalam kehidupan sehari-hari: Implementasi
sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung pengambilan
keputusan berbasis web.
2. Logica Fuzzy
Logika fuzzy adalah Fuzzy Logic adalah metodologi
pemecahan masalah dengan beribu-ribu aplikasi dalam pengendali yang tersimpan
dan pemrosesan informasi. Fuzzy logic menyediakan cara sederhana untuk
menggambarkan kesimpulan pasti dan informasi yang ambigu, samar — samar, atau
tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai pembuatan keputusan pada
manusia dengan kemampuannya untuk bekerja dan data yang ditafsirkan dan mencari
solusi yang tepat. Contoh implementasi dalam kehidupan sehari-hari:
Penerapan AI pada robot Asimo. Singkatnya. robot ini bisa melakukan apa saja yang diinginkan manusia sepanjang sistem kontrol penggeraknya bisa disetting dan tidak mengalami gangguan.Robot tersebut didesain sedemikian rupa dengan menggunakan ilmu kecerdasan buatan tingkat tinggi. Narna Asimo itu sendiri sebenarnya adalah singkatan dari “Advance Step in Innovative Mobility” yang didesain dengan berbagai kemampuan inipresif sehingga membuatnya mampu melakukan tugas-tugas kunci agar bisa hidup dan bekerja sesuai dengan kehidupan sehari-hari manusia. Asimo bisa bergerak menirukan gestur yang mirip dengan manusia karena ia dilengkapi dengan tcknologi i-Walk. Salah satu kelebihan teknologi i-Walk ini mampu membuat gerakan-gerakan robot menjadi lentur hingga mirip gerakan manusia.
Penerapan AI pada robot Asimo. Singkatnya. robot ini bisa melakukan apa saja yang diinginkan manusia sepanjang sistem kontrol penggeraknya bisa disetting dan tidak mengalami gangguan.Robot tersebut didesain sedemikian rupa dengan menggunakan ilmu kecerdasan buatan tingkat tinggi. Narna Asimo itu sendiri sebenarnya adalah singkatan dari “Advance Step in Innovative Mobility” yang didesain dengan berbagai kemampuan inipresif sehingga membuatnya mampu melakukan tugas-tugas kunci agar bisa hidup dan bekerja sesuai dengan kehidupan sehari-hari manusia. Asimo bisa bergerak menirukan gestur yang mirip dengan manusia karena ia dilengkapi dengan tcknologi i-Walk. Salah satu kelebihan teknologi i-Walk ini mampu membuat gerakan-gerakan robot menjadi lentur hingga mirip gerakan manusia.
Aplikasi kecerdasan buatan
a. Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang
dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang
dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di
peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar
sasarannya yang tampak di kamera. Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual
Recognition dapat kita jumpai pada komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula
komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari (fingerprints password).
Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector, sehingga untuk mengakses
sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya,
maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop
tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.
b. Robotics
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa
Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel
Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal
Robots). Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan
bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot
diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat
melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk
maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri.
Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty,
Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara
yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan
Jerman Barat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar