Senin, 18 September 2017

Kecerdasan Buatan Pada Bidang Kesehatan




Pada dewasa ini sistem informasi kecerdasan buatan (Artifical Intellegance) sangat banyak dibutuhkan dalam berbagai bidang ilmu. Teknologi softcomputing merupakan adalah sebuah bidang kajian penelitian interdisipliner dalam ilmu komputasi dan kecerdasan buatan. Sebagai contohnya dimana beberapa teknik dalam softcomputing diantaranya sistem pakar (expert system), jaringan saraf tiruan (neural Networks), logika fuzzy (fuzzy logic), dan algoritma genetik (genetic algorithms) mulai banyak diterapkan dalam aplikasi-aplikasi yang sangat membantu manusia dalam menjalan kan tugas dan mencapai tujuan tertentu yang ingin dicapai.

 Salah satu sub bidang yang menggunakan sistem kecerdasan buatan untuk mengatasi dan menganalisis permasalah yang ada adalah bidang kedokteran. Pengembangan aplikasi kecerdasan buatan pada bidang kedokteran sangat membantu sekali beberapa user yang terlibat dalam kedokteran.

Penelitian yang dilakukan Ting-Sheng Weng dan Chien-Hung Kuo pada tahun 2009 dengan judul “Development and Research on the Intelligent Emergency Medical Information System: A Case Study of Yunlin and Chiayi Counties in Taiwan ”, merupakan salah satu aplikasi yang sangat membantu pasien untuk mempercepat dan mempermudah dalam mendapatkan pelayanan serta membantu tenaga medis untuk melaksanakan tugasnya dengan cepat dalam menangani pasien. Dalam penelitian tersebut di ciptakan sebuah aplikasi sistem infomasi darurat dalam menangani pasien secara cerdas di suatu daerah. Dimana jika terjadi kecelakaan ataupun pasien yang ingin ke sebuah rumah sakit di daerah tersebut dengan mudah dan cepat dapat ditunjukkan oleh sistem ini atau  akan meningkatkan kecepatan dan pelayanan ambulan dalam membantu pelayanan darurat medis serta efisien waktu tempuh untuk menemukan posisi rumah sakit terdekat dengan pasien yang membutuhkan pelayanan.  

Sistem Kerja: sistem dirancang untuk membantu memecahkan masalah antara pasien dengan tenaga medis/rumah sakit. Dalam sistem ini, diciptakan sebuah tugas fungsi darurat penyelamatan medis. Sistem ini menggunakan peta satelit Formosa 2 (FORMOSAT-2) dan teknologi Ajax untuk mengakses informasi terhadap peta dan memungkinkan operator pusat untuk menentukan lokasi yang benar dari pasien secara tepat waktu.

Berdasarkan lokasi pasien, kemudian ambulans akan mengetahui posisi pasien dari layanan. Kemudian, teknisi medis darurat sejalan penyelamatan pertama yang menggunakan perangkat mobile pasien atau smart phone dapat terhubung ke sistem melalui GPRS (General Packet Radio Service ) atau 3G (Third Generation Wireless Format) untuk mencari pasien. Akhirnya, teknisi medis darurat bisa memasukkan kondisi pasien ke dalam sistem, dan kemudian sistem akan menentukan rujukan rumah sakit mana yang paling tepat.



Hasil yang diperoleh : Penelitian yang telah dilakukan tersebut bertujuan untuk meningkatkan kemungkinan bahwa pasien menerima pengobatan yang tepat, dan disesuaikan untuk mengurangi pemborosan waktu yang disebabkan oleh transportasi yang tidak perlu antara rumah sakit. Sistem ini merupakan pengintegrasian sistem informasi rumah sakit dengan menggunakan ASP berbasis Web. Aplikasi mobile, dan bahasa teknologi Ajax, JavaScript dan SQL untuk membuat suatu sistem cerdas untuk informasi medis darurat yang menggabungkan aplikasi web, peta satelit dan fungsi keputusan darurat medis mobile. Diharapkan dengan menggunakan sistem ini, akan dapat meningkatkan efisiensi transportasi pasien di rumah sakit.

Penelitian yang dilakukan Rifat Shahriyar dkk (2009), dengan judul “Intelligent Mobile Health Monitoring System (IMHMS)”, dimana penelitian ini membahas tentang Handphone Health Care  merupakan sistem  integrasi antara komputasi mobile dengan pemantauan kesehatan manusia. Aplikasi teknologi komputasi mobile ini untuk meningkatkan komunikasi antara pasien, dokter dan petugas kesehatan. Perangkat mobile telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan kita ternyata dapat diintegrasikan dengan kesehatan manusia. Hal ini memungkinkan penyampaian informasi medis yang akurat kapan saja di mana saja dengan menggunakan ponsel.

Sistem Kerja: IMHMS akan mengumpulkan data fisiologis pasien melalui bio-sensor. Data dikumpulkan dalam jaringan sensor dan ringkasan, kemudian data yang dikumpulkan ditransmisikan ke komputer pribadi pasien atau ponsel / PDA. Perangkat ini akan mentransfer data ke server untuk analisis medis. Setelah menganalisa data, server memberikan masukan medis ke komputer pribadi pasien atau ponsel / PDA. Pasien dapat mengambil langkah-langkah berdasarkan umpan balik. IMHMS berisi tiga komponen :
  • Wearable Body Sensor Network [WBSN] : pada bagian ini terdiri dari banyak sensor-sensor (bio-sensor) yang di tanam pada tubuh manusia, sensor ini akan menangkap semua kejadian pada setiap organ tubuh manusia dan kemudian mengirimkannya data-data yang terekam ke central controller, dimana ini merupakan pusat yang bertanggung jawab untuk mentransmisikan data pasien ke telepone, komputer pribadi maupun ke PDA.  
  • Patients Personal Home Server [PPHS]: Merupakan seperangkat server rumah pribadi pasien bisa berupa satu komputer pribadi atau perangkat mobile seperti ponsel / PDA. PPHS mengumpulkan informasi dari pusat pengendali WBSN. PPHS mengirim informasi ke Intelligent Medical Server [IMS]. PPHS berisi logika untuk menentukan apakah akan mengirim informasi ke IMS atau tidak. Personal Computer PPHS berdasarkan berkomunikasi dengan IMS menggunakan Internet. perangkat PPHS Mobile untuk berkomunikasi dengan IMS menggunakan GPRS / EDGE / SMS. 
  • Intelligent Medical Server [IMS] : IMS akan menerima data dari semua PPHS. IMS merupakan tulang punggung dari seluruh arsitektur sistem ini.  Data yang ada dapat dipelajari dari catatan pengobatan pasien sebelumnya. Setiap kali dokter atau spesialis memeriksa pasien, pemeriksaan dan hasil pengobatan disimpan dalam database pusat. IMS menggunakan teknik data mining state-of-the-art seperti jaring saraf, aturan asosiasi, pohon keputusan tergantung pada sifat dan distribusi data. Setelah pengolahan informasi untuk memberikan umpan balik untuk PPHS atau menginformasikan otoritas medis dalam situasi kritis. PPHS menampilkan umpan balik kepada pasien. otoritas kesehatan untuk mengambil tindakan yang diperlukan.



    Pada penelitian yang dilakukan Prasdl dkk (2011) dengan judul  “An Approach to Develop Expert System in Medical Diagnosis using Machine Learning Algorithms (Asthma) and a Performance Study”, mengatakan bahwa Mesin Intelijen memainkan peranan penting dalam perancangan sistem pakar dalam diagnosis medis. Di India banyak orang yang menderita beberapa jenis penyakit seperti asma, kanker diabetes, dan banyak lagi. Dalam penelitian ini peneliti mempertimbangkan untuk membuar sistem pakar diagnosis asma. Data diagnosis asma dapat dilakukan dengan dua cara 1) melalui kuesioner dan 2) melalui data klinis. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah dengn menggunakan pendekatan Machine Learning Algorithmts, metode Backpropogation, algoritma C45, Bayesian Network, dan Particle Swarm Optimazation.

    Sistem Kerja: Pertama-tama pasien diberikan beberapa pertanyaan yang harus dijawab,  berdasarkan pertanyaan ini seleksi Sistem Pakar akan ditentukan asma atau penyakit lain yang terjadi dalam sistem pernapasan pasien yang melakukan konsultasi apakan penyakit pasien derita seperti asma kronis, gagal jantung kongestif, Episodic Asma, Infeksi Saluran Pernapasan, Infeksi Viral. Dan kemudian pasien melaporkan jenis darah klinis untuk analisa lebih lanjut kemuadian dilakukan diagnosis dengan menggunakan algoritma yang telah dipilih, gejala asma dan data klinis yang dianalisis akan menghasilkan beberapa faktor seperti validasi, kehandalan, efektivitas , dan akurasi hasil analisis yang tepat yang bisa dipetakan dengan pengetahuan dari ahli.

    Hasil yang diperoleh:  dari penelitian ini pula dapat didefinisikan konteks memori tergantung pada jaringan neurel-asosiatif dan  Particle Swarm Optimazation  adalah salah satu algoritma terbaik dari jaringan Bayesian, Backpropogation dan C4.5.

    Particle Swarm Optimazation adalah salah satu metode yang paling menjanjikan untuk merancang dan mengembangkan sistem pakar dalam diagnosis medis. Bila dibandingkan dengan algoritma  backpropogation, Particle Swarm Optimazation adalah metode menjanjikan dari analisis neurel network.

    Masih tentang penelitian sistem pakar, tetapi penelitian yang dilakukan Gang lou dkk, (2009) dengan judul “Intelligent Consumer-Centric Electronic Medical Record ”, menjelaskan tentang pemanfaatan sistem pakar berbasis web-base untuk memperluas cakupan pasein tentang medical record. Sebuah sistem pakar menggunakan pengetahuan medis untuk mengubah informasi dalam EMRs menjadi satu set "panduan pencarian informasi" yang mencerminkan situasi medis pengguna dan kebutuhan kesehatan.

    Sistem Kerja: mesin pencari berbasis web menggunakan panduan pencarian informasi untuk mengambil informasi kesehatan pribadi. Pendekatan ini menggabungkan sistem pakar domain tertutup dengan orang-orang dari sistem pencarian terbuka-domain. Ahli sistem built-in pengetahuan untuk membantu menghasilkan query berkualitas tinggi, sedangkan sistem pencarian untuk menemukan halaman web yang sebelumnya tidak dikenal dengan sistem pakar.

     

    iCEMR cerdas mengantisipasi kebutuhan pengguna di muka dan secara otomatis menyediakan satu set informasi kesehatan. Pengguna sering tidak tahu sebelumnya apa yang mereka inginkan karena kurangnya pengetahuan medis, sementara mereka biasanya dapat mengetahui apakah informasi kesehatan membantu ketika mereka disajikan dengan informasi tersebut. Hasil yang diperoleh: Harapan yang ingin dicapa dengan dibuatnya intelligent CEMR ini untuk mempermudah masyarakat dalam memantau kesehatan secara online dan berfokus pada memfasilitasi kegiatan sehari-hari konsumen.

    Dalam penelitian yang berjudul “SAPHIRE - Intelligent Healthcare Monitoring  based on Semantic Interoperability Platform - The Homecare Scenario - ”, yang dilakukan oleh Andreas Hein dkk,(2006) dimana perancangan dan pembuatan sistem informasi monitoring kesehatan yang di beri nama SAPHIRE. Proyek Saphire bertujuan untuk mengembangkan pemantauan kesehatan pemantauan cerdas dan sistem pendukung keputusan pada platform mengintegrasikan data sensor nirkabel medis dengan sistem informasi rumah sakit. Dalam proyek Saphire, pemantauan pasien akan dicapai dengan menggunakan teknologi agen dimana  "agent behaviour " akan didukung oleh sistem pendukung keputusan klinis yang cerdas akan didasarkan pedoman komputerisasi praktek klinis, dan akan mengakses riwayat medis pasien disimpan dalam sistem informasi medis melalui layanan web.

    Sistem kerja: konseptual dari proyek Saphire digunakan untuk pasien di rumah sakit atau di rumah dan ini merupakan inti dari proyek ini. Berbagai dari sensor untuk mengumpulkan data dari pasien. Sensor data ditransmisikan secara nirkabel ke Interoperabilitas Multi-Platform disebut HealthCare Services Platform (MSHCP). Agen menggabungkan dan mengevaluasi status sensor dan menyimpulkan pada pasien. Berdasarkan data tersebut, dan dengan mempertimbangkan sejarah account pasien akan dikumpulkan dari berbagai instansi kesehatan, sebuah Semantic Intelligent Sistem Pendukung Keputusan berdasarkan pedoman semantis beranotasi dimodelkan menggunakan Pedoman Interchange Format (GLIF) yang dibuat saran untuk perawatan pasien. Mekanisme yang menjamin privasi lengkap dan keamanan sistem.


    Daftar Pustaka :
    https://www.academia.edu/23690638/PENERAPAN_KECERDASAN_BUATAN_DI_BERBAGAI_BIDANG

PERBANDINGAN SISTEM CERDAS DI BERBAGAI NEGARA


AMERIKA
Teknologi robotik memang salah satu jenis teknologi yang paling menarik para ilmuwan utnuk dikembangkan. Kemampuan robot yang bisa dibuat sedemikian rupa membuat kemungkinan dipergunakannya robot untuk menggantikan manusia di banyak bidang pun semakin besar.
Tak ketinggalan, negara maju seperti Amerika Serikat pun melakukan riset khusus terhadap robot. Negara adidaya tersebut rupanya memiliki ambisi untuk membuat robot dan mesin yang dapat dikontrol dengan remote berbasis militer sehingga tak perlu lagi menggunakan tenaga manusia untuk melakukan tugas-tugas militer atau terjun ke medan perang. Dikabarkan, Departemen Pertahanan AS ingin menurunkan jumlah pasukan militernya dari 540.000 orang menjadi 420.000 orang saja pada tahun 2019.
Sejauh ini, pusat riset robot militer AS telah menghasilkan sejumlah terobosan yang ke depannya dapat digunakan untuk menggantikan peran tentara manusia. Dikumpulkan dari berbagai sumber, di bawah ini adalah beberapa di antaranya.
ROBOT BAGAL
ROBOT BAGAL

Robot yang berbentuk kuda berkaki empat ini dinamai AlphaDog. Rencananya, AlphaDog akan dipergunakan untuk membawa barang-barang berat. Kelebihan dari robot bagal ini adalah bisa tetap berjalan dengan stabil walau harus melewati area yang tidak rata dan berbatu.
ROBOT PENJAGA NONSTOP
ROBOT PENJAGA NONSTOP

Salah satu kekurangan tentara manusia adalah manusia tidak bisa berjaga setiap saat karena membutuhkan istirahat. Selain itu, kadang manusia juga bisa teledor. Karena itu, diciptakanlah jenis robot yang mampu menjaga pos selama 24 jam nonstop. Robot ini mampu mendeteksi kedatangan lawan dan juga dilengkapi dengan senjata yang mampu menembak sampai jarak 3 mil. (alo)
RUSIA
Pada awal November, Kementerian Pertahanan Rusia menegaskan konsep pengembangan sistem teknologi robotik dan penggunaannya dalam bidang militer. Berdasarkan informasi dari Kementerian Pertahanan, robot-robot tersebut akan masuk dalam perbendaharaan senjata pasukan Rusia pada 2017-2018, dan menjelang tahun 2025 robot-robot ini akan mengisi 30 persen dari keseluruhan teknologi senjata angkatan bersenjata Rusia.
Salah satunya adalah
ROBOT TEMPUR PLATFORM-M
ROBOT PLATFORM-M

Platform-M adalah kompleks robotik perang terbaru yang dirancang untuk bertempur tanpa harus melakukan kontak langsung dengan musuh. Produsen senjata ini merancang kompleks Platform-M sebagai sebuah instrumen perang universal yang mampu bertindak sebagai pengintai, penjaga patroli, sekalgius pengaman obyek-obyek penting. Berkat sistem persenjataan yang dimilikinya, Platform-M juga dapat berfungsi sebagai pendukung serangan tembak. Sistem pengarahan senjata ke sasaran bekerja secara otomatis tanpa campur tangan manusia.
Platform-M adalah robot berukuran kecil yang menakutkan. Robot ini dilengkapi dengan senjata pelontar granat dan sistem senapan otomatis. Senjata mungil ini telah membuktikan kehebatannya dalam latihan perang di Kaliningrad pada musim panas lalu. Saat ini, Platform-M telah masuk dalam perbendaharaan senjata pasukan Rusia.
JEPANG
KURATAS
KURATAS
Sebuah perusahaan elektronik Jepang telah meluncurkan robot setinggi 4 meter yang dapat dikendalikan dengan iPhone. ‘Kuratas’ dilengkapi dengan senjata futuristik, termasuk senapan gatling yang mampu menembakkan 6.000 peluru BB dalam satu menit. 
Dibuat oleh Sudobashi Heavy Industry, robot Kuratas ini dapat dikendalikan melalui kokpit atau dari luar dengan menggunakan smartphone yang terhubung dengan jaringan 3G. Robot Kuratas memiliki berat 4 ton dengan sekitar 30 sendi hidrolik yang dapat dikendalikan dengan motion control. Bergerak menggunakan 4 kaki roda dengan kecepatan maksimal hanya 10 km per jam.
Robot ini telah didemonstraikan pada Wonder Festival Chiba, daerah pinggir kota Tokyo pada minggu ini. Robot Kuratas dikerjakan sejak tahun 2010. Perusahaan Sudobashi Heavy Industri juga meluncurkan sebuah video dimana Anna, pilot wanita Kuratas memberikan petunjuk langkah demi langkah bagaimana mengoperasikan Kuratas.


Selasa, 06 Juni 2017

Hasil Membuat Animasi GIF (Lanjutan)

Lanjutan dari sebelumnya...

Membuat animasi GIF menggunakan aplikasi GIMP, untuk tutorialnya ada di sini http://rahmataka17.blogspot.co.id/2017/05/membuat-animasi-gif-sederhana.html

Ini hanya hasil GIFnya saja




Rabu, 10 Mei 2017

Membuat Animasi GIF Sederhana

Sesuai dengan judul di atas, kali ini saya ingin mencoba membuat Animasi GIF Sederhana menggunakan Aplikasi GIMP. 

Tahap pertama yaitu buatlah design animasi yang akan dibuat sesuai keinginan, disini saya ingin membuat animasi kodok dengan lidah melet dan mata yang berkedip sebelah.

Tahap kedua yaitu tentukan frame by frame yang diinginkan. Sebagai contoh frame 1 untuk kodok yang seperti pada gambar dibawah ini :
Gambar 1.0 Frame 1
Tahap ketiga yaitu membuat frame ke 2 dengan gambar kodok lidah melet. Contoh gambar frame 2 seperti dibawah ini :
Gambar 1.1 Frame 2
Tahap ke empat yaitu membuat frame ke 3 dengan gambar kodok lidah melet dan mata berkedip sebelah. Contoh gambar frame 3 seperti dibawah ini :
Gambar 1.2 Frame 3
Setelah semua frame jadi, lalu digabungkan ke dalam aplikasi GIMP sehingga Animasi kodok seolah-olah berkedip dan melet.

Sabtu, 01 April 2017

Sejarah Animasi dan Software Animasi

Sejarah Animasi Di Dunia
1.                      Sejarah mencatat pada tahun 30.000 SM (sebelum masehi) terdapat lukisan didinding goa di Spanyol yaitu gambar babi hutan dengan kaki berjumlah delapan. Hal ini menandakan orang dahulu sudah memikirkan cara menggambarkan sesuatu yang bergerak dengan menggunakan gambar yang bertumpuk.


2.              Pada tahun 1.600 SM di Yunani dan Mesir orang-orang sudah bisa menggambarkan gerakan dengan gambar yang berurutan. Hal ini di buktikan dengan lukisan di dinding piramida dan juga pada perabotan rumah tangga mereka.


3.       Selanjutnya pada tahun 1824 ditemukan sebuah alat sederhana bernama THAUMATROPE.
          Alat ini berbentuk lempengan dengan dua sisi saja seperti uang logam. Saat diputar dengan
          cepat tentunya kedua sisi itu akan memberikan kesan satu permukaan/ satu gambar.





4.                   Pada tahun 1831 ditemukan alat lagi yaitu PHENAKISTOSCOPE. Alat ini berbentuk seperti kipas tangan, dengan gambar yang berurutan pada satu sisinya. Dan juga terdapat beberapa lubang untuk melihat adegannya saat diputar. Bila dilihat langsung tanpa lubang maka kita tidak bisa melihat gerakan pada alat ini. Namun bila dilihat dari balik lubang dan dipantulkan ke cermin maka kita bisa melihat gerakannya.


       
5.                        Pada tahun 1867 ditemukan alat yang mirip dengan sebelumnya. Namanya ZOETROPE, atau biasa juga disebut dengan WEEL OF LIFE. Cara kerja alat ini mirip dengan alat sebelumnya, namun sekarang berbentuk tabung. Sehingga adegannya bisa diganti-ganti.
               



6.                   Tahun 1877 dilanjutkan dengan alat bernama PRAXINOSCOPE. Alat ini juga berbentuk tabung dan adegannya bisa di ganti-ganti dengan roll film baru. Bedanya ada pada bagian tengah roda. Ditengahnya terdapat cermin yang diposisikan bersilangan. Hal ini menggantikan teknik lobang yang sebelumnya digunakan untuk melihat adegan. Pada perkembangannya alat ini bisa memutar animasi dengan durasi yang lebih lama dengan cara dibesarkan ukuran tabungnya. Dan juga dengan modifikasi akhirnya bisa di pancarkan ke dinding dengan menggunakan lampu dan cermin. Jadilah proyektor sederhana.
  
                 

7.                   Tahun 1868. Selanjutnya setelah teknik dan teknologi fotografi ditemukan maka hal ini juga berpengaruh apada teknologi animasi. Animasi sudah bisa di tampilkan dengan cara di foto terlebih dahulu kemudian di proyeksikan. Teknik ini disebut dengan flipbook, atau animasi pada lembaran kertas yang bisa di lihat dengan cara dibuka dengan cepat.

                   

8.                   JAMES STUART BLACKTON seorang tukang gambar (ilustrator) dari koran di New York mencoba membuat animasi stopmotion dengan menggunakan kapur tulis dan kamera foto.  Disini James membuat adegan orang yang sedang merokok, seluruh adegan dan efek asapnya dibuat dengan kapur tulis. Film yang dia buat diberi judul: Humorous Phases of Funny Faces (1906).
                      

9.                   Tahun 1924, seorang ilustrator bernama Winsor Mc Cay membuat film animasi yang berjudul Gertie The Dinosaur. Film ini berdurasi lebih panjang dari film-film animasi yang sudah ada sebelumnya. Oleh sebab itu film ini layak di tayangkan di bioskop pada masa itu. Dan karenanya mana Winsor Mc Cay dinobatkan sebagai bapak animasi dunia.

                 

10.               Tahun 1928 Walt Disney mengeluarkan film animasi yang sudah memiliki suara. Film pertama yang bersuara ini diberi judul Steamboat willie. Didalam film ini Walt Disney mengenalkan sosok Mickey tikus yang kita kenal sampai sekarang. Selang satu tahun, yaitu tahun 1929, Walt Disney mengeluarkan lagi film musikal berjudul The Skeleton Dance. Film ini menceritakan adegan menari para tengkorak, dan tentu saja adegannya sangat lucu dan menarik.

                 

11.               Tahun 1932 Walt disney kembali mengeluarkan film animasi dengan judul Flowers & Trees. Dan menariknya, film animasi ini sudah menggunakan teknik pewarnaan. Sehingga lengkaplah sudah semua teknik dasar untuk sebuah film. Yaitu ada suara dan ada warnanya.

                   

12.               Tahun 1936 Mulai bermunculan studio animasi baru. Diantaranya ada studio Warner bros yang mengeluarkan film Bugs Bunny.

              


13.               Tahun 1937 Kembali Walt Disney mengeluarkan film animasi musikal yang sampai sekarang selalu dikenang, yaitu “Snow white and the seven dwarfs” atau Putri salju dan tujuh kurcaci.

                  

14.               Berikutnya muncul lagi studio animasi baru yang mengeluarkan film animasi Scuuby Doo. Tentu anda sangat akrab dengan film animasi ini karena sampai sekarang film ini masih sering ditayangkan di stasiun TV kita. Studio animasi itu adalah HANNA-BARBERA tahun 1970.

               

15.               Pada tahun 1995 sebuah film animasi CGI (Computer generated Imagery) muncul dengan judul Toy Story. Film 3D pertama ini dibuat oleh Studio Pixar. Sampai sekarang Pixar selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti Finding Nimo, Mr Incredibles, Cars, dan lain-lain.

                  

16.               Selanjutnya tahun 2001 studio Dreamworks juga mengeluarkan film animasi CGI pertamanya berjudul Shrek. Dan sampai sekarang juga Dreamworks animation selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti: Kungfu panda, How to train your dragon, Madagascar, Bee the movie, dll.
                 

Sejarah Animasi Di Indonesia
Pada tahun 1955 Indonesia sudah mampu membuat film animasi seiring dengan munculnya film berjudul “Si Doel Memilih” karya Dukut Hendronoto. Namun, saat itu animasi hanya dipergunakan untuk kepentingan politik saja. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.
Awal 70-an, terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. Di sana terdapat beberapa film animasi seperti Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era 80-an ini anggap sebagai kebangkitan animasi Indonesia. Hal ini terbukti dengan maraknya film animasi diantaranya rimba si anak angkasa, yang disutradarai Wagiono Sunarto,  “Si Huma” yang merupakan animasi untuk serial TV, dan animasi PetEra.
Berlanjut ke tahun ’90-an, di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara (kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm), kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Di era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
Pada era 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. Film animasi berdurasi 30 menit itu dianggap sebagai film animasi 3 dimensi yang pertama di Indonesia dan menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.

7 Software Animasi
1.       Adobe Flash (2D)

                      

Flash merupakan software animasi terbaik untuk membuat gambar bergerak 2D (2 dimensi) yang dikembangkan oleh Adobe. Saya katakan terbaik karena memang software animasi Flash ini memiliki banyak fitur, dan bukan hanya fitur melainkan juga tutorial. Jadi ketika Anda membeli software ini, maka Anda tak perlu takut tidak bisa menggunakannya, karena diluar sana, baik di Youtube maupun di situs resmi Adobe, semua tutorial dari dasar penggunaan sampai ke tingkat lanjut sudah disediakan dan siap untuk didownload.

Untuk kekurangan dari software ini saya belum menemukan, mungkin dari harganya yang kurang murah, karena Adobe Flash Professional CC dibanderol dengan harga $699 dan untuk kelebihan diantaranya adalah sebagai berikut :
·         Navigasi yang mudah
·         Bisa untuk membuat game
·         Bisa langsung memasukkan video
2.       Anime Studio (2D)
                   

Untuk Anda pecinta anime atau kartun jepang, dan mungkin tertarik untuk membuat anime versi Anda sendiri ? maka software Anime Studio ini layak dan patut untuk Anda coba. Sesuai namanya, software yang satu ini memang dirancang bukan hanya untuk menggambar namun juga untuk membuat video anime. Untuk harga Anda bisa sedikit lega, karena tidak semahal Flass Pro, yaitu dengan harga $49.99.
Salah satu hal yang membuat saya suka dengan software ini adalah kemampuannya untuk memberikan efek bayangan, dan bahkan Anime Studio v.9.5 (versi terbaru) sudah terdapat fitur untuk menggambar dengan vector, jadi gambar yang dihasilkan akan sangat jelas alias tidak pecah-pecah.

Masih banyak fitur keren lain yang ada di Anime Studio ini, diantaranya adalah :
·         Bone Rigging (mampu menggambar animasi di tiap frame)
·         FBX Support (untuk mengeksport hasil animasi ke unity, untuk di buat game)
3.       Maya 3D
                

Software animasi yang satu ini sama sekali tidak saya sarankan untuk Anda yang masih pemula, karena dari tampilan atau istilah teknisnya UI (user interface) menurut saya pribadi tidak terlalu User Friendly. Hal ini jelas akan membuat Anda kesusahan ketika ingin membuat sebuah animasi menggunakan Software Maya 3D ini.
Namun jika Anda sudah memiliki mentor atau paling tidak buku panduan, bisa ebook atau buku asli, maka saya yakin Anda akan mampu membuat animasi kelas dunia. Karena memang pada dasarnya software maya dibuat untuk orang-orang yang bekerja di dunia film. Harga untuk Software Maya adalah $1,995 atau jika dirupiahkan setara dengan 23 juta.

Fitur terbaik yang ada di Maya antara lain :
·         Bifrost Procedural Effects Platform (untuk melakukan rendering secara detail)
·         XGen Arbitrary Primitive Generator (untuk membuat rambut otomatis)
·         Geodesic Voxel Binding (untuk membuat tokoh animasi)
4.       Lightwafe 3D
            

Tidak jauh berbeda dengan Maya, Ligthwave juga merupakan salah satu software yang sangat ampuh untuk membuat animasi 3D. Hal ini dikarenakan ada banyak sekali fitur yang bisa Anda gunakan, dan kabar baiknya adalah Lightwave bisa Anda coba selama 30 Hari pertama (trial).
Untuk Anda pengguna Mac OSX boleh berbangga, karena software Lightwave tidak hanya tersedia untuk Windows, namun juga sudah bisa diunduh dan digunakan untuk pengguna Apple Mac OSX. Namun jangan bangga dulu, karena harga dari software ini hampir setara dengan harga komputer Anda tersebut, yaitu seharga $995
5.       Blender 3D
            

Blender merupakan salah satu software animasi 3D gratis yang support multi platform, artinya baik pengguna Windows, Linux maupun Mac OSX dapat menggunakan software animasi Blender. Tak hanya itu, Blender juga menyediakan soruce code yang artinya software ini bebas dikembangkan oleh siapa saja dan untuk kepentingan apa saja (komersil atau semacamnya).

Meskipun software animasi Blender ini gratis, namun jangan salah, bahkan kualitas dari software ini boleh diadu dengan software animasi berbayar. Karena memang dari segi fitur software ini bisa dibilang sangat kaya fitur, sebagai contoh ada Photorealistic Rendering yang memungkinkan Anda untuk melakukan rendering pada objek yang telah Anda buat agar nampak nyata setelah dilakukan proses rendering.
6.       Synfig Studio (2D)
            

Synfig Studio adalah satu software animasi 2D yang menurut saya pribadi cukup baik untuk kelas gratisan. Karena dari segi memang apliksi ini sangat user friendly, jadi untuk Anda yang baru pertama kali menggunakan software ini bisa dipastikan akan sangat mudah mengoperasikannya tanpa perlu buku panduan atau video tutorial.
7.       Scratch (2D)
              

Satu lagi software animasi 2D gratis yang juga sudah support multi platform adalah Scratch. Scratch memang ditujukan untuk para pemula dalam hal animation editing. Jadi jika ditanya fitur apa saja yang ada di software ini, maka jawabannya ya standar pemula, artinya mungkin hanya tool dasar saja.